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Einführung zum Elementarmagier

Veröffentlicht Aug 15, 2023 Aktualisiert Aug 15, 2023
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Diese Einführung zum Elementarmagier hilft dir die grundlegenden Mechaniken dieser Klasse zu verstehen. Außerdem wirst du die spezifischen Eigenschaften und Spezialisierungen jedes Elementarmagier-Builds kennenlernen.

Elementarmagier-Mechaniken

Einstimmungen

Elementarmagier haben Zugriff auf vier Einstimmungen, die deren Waffenfertigkeiten je nach Element ändern. Jeder Waffentyp hat für jede Einstimmung ein spezifisches Fertigkeitenset. Die Einstimmung zu ändern zählt als Waffenwechsel. Um die Einstimmungen zu kompensieren, können Elementarmagier während des Kampfes keine Waffen wechseln.

Die Einstimmungen sind folgende:

  1. für hohen Schaden und verbrennende Fertigkeiten.
  2. für heilende Fertigkeiten.
  3. für hohen Schaden und Kontrollfertigkeiten.
  4. für defensive Fertigkeiten.

Wenn sich eingestimmt wird, klingt die vorherige Einstimmung lange ab, während andere Einstimmungen, die bereit sind, nur kurz abklingen. kann genutzt werden, um die Abklingzeiten von Einstimmungen zu verringern.

Die Einstimmung zu wechseln bricht die aktuell ausgeführte Fertigkeit nicht ab (ausgenommen Überlastungen). Das gilt für alle Elementarmagier-Builds.

Überlastungen

Sturmbote haben Zugriff auf die Überlastungsmechanik und können Einstimmungen zusätzlich für starke Bereichseffekte aktiviert werden, im Austausch für eine lange Abklingzeit der jeweiligen Einstimmung.

Die Überlastungen sind folgende:

  1. gewährt Verbündeten Macht.
  2. heilt und entfernt Zustände von Verbündeten.
  3. trifft nahe Gegner.
  4. gewährt Verbündeten Schutz.

Doppeleinstimmung und Doppelangriff

Weber können auf zwei Elemente gleichzeitig eingestimmt sein. Beim Wechseln zu einer anderen Einstimmung wird die aktuelle Haupt-Einstimmung zur Einstimmung der Nebenhand, während die neue Einstimmung für die Haupthand gilt. Sie können sich auch durch zweimaliges Aktivieren auf ein einziges Element einstimmen.

Die ersten beiden Fertigkeiten basieren auf der Einstimmung der Haupthand, während die letzten beiden auf der Einstimmung der Nebenhand basieren. Die dritte Fertigkeit ist ein Doppelangriff, der auf einer Kombination der beiden Einstimmungen basiert.

Wenn man beispielsweise voll auf eingestimmt ist und dann aktiviert, basieren die ersten beiden Fertigkeiten auf , die letzten beiden auf und die dritte auf einer Kombination der beiden.

Jadesphären

Katalysierer haben Zugriff auf Jadesphären, welche Kombofelder erschaffen und beim Einsatz einstimmungsbasierte Segen gewähren.

Die Jadesphären sind folgende:

  1. gewährt Verbündeten Macht.
  2. gewährt Verbündeten Entschlossenheit.
  3. gewährt Verbündeten Wut.
  4. gewährt Verbündeten Schutz.

Auren

Elementarmagier haben durch verschiedene Waffenfertigkeiten Zugriff auf Auren, die dem Spieler spezifische Buffs gewähren. Auren können auch durch bestimmte Kombos gewährt werden.

Elementarmagier können folgende Auren gewähren:

  • Feueraura: Verbrennt Gegner und gewährt Macht, wenn man getroffen wird.
  • Frostaura: Kühlt Gegner und reduziert eingehenden Schaden um 10%.
  • Schockaura: Betäubt Gegner, wenn diese einen treffen.
  • Magnetaura: Reflektiert Projektile.

Wenn Elementarmagier eine Aura haben, können sie besondere Fertigkeiten nutzen, um diese zu detonieren:

  • schadigt.
  • heilt.
  • betäubt.
  • gewährt Stabilität.

Typen von Hilfsfertigkeiten

Arkan

Arkan ist ein Fertigkeitstyp der kritischen Schaden verursacht. Die wichtigsten sind folgende:

  • nutzt Aufladungen, um Schaden zu verursachen.
  • erzeugt einen Schild, der die nächsten drei Angriffe blockt.

Die anderen beiden Arkanfertigkeiten können in selteneren Fällen genutzt werden.

Glyphen

Glyphen haben unterschiedliche Effekte, je nach aktueller Einstimmung.

wird hauptsächlich in Feuer und Luft genutzt:

  • verursacht Schaden und fügt Brennen zu, diese Fertigkeit hat eine 25-sekündige Abklingzeit.
  • verursacht Schaden und fügt Verwundbarkeit zu, diese Fertigkeit hat eine 60-sekündige Abklingzeit.

und können auf einem zustandsbasierten Build genutzt werden.

kann als Wiederbelebung mit großer Reichweite genutzt werden und hat je nach Einstimmung einen zusätzlichen Effekt:

  • gewährt einen Buff, der das erste Mal in den nächsten 15 Sekunden verhindert, dass der Nutzer in den angeschlagenen Zustand versetzt wird.
  • belebt das Ziel mit voller Gesundheit wieder.
  • teleportiert das wiederbelebte Ziel an deine Position.
  • vergrößert den Radius der Wiederbelebung und belebt zwei zusätzliche Ziele wieder.

Zu guter Letzt haben Elementarmagier durch Zugriff auf , was eine massive Burst-Heilfertigkeit mit geringer Abklingzeit und ohne Aktivierungszeit ist. Die Heilung durch geschieht um den Nutzer.

Beschwörungen

Beschwörungen sind besondere Waffen, die Elementarmagier für sich selbst erschaffen und Verbündete aufheben können.

Die relevanteste ist , was Bonusschaden durch und gewährt. kann bei Bossen wie Beschworene Verschmelzung oder Festenkonstrukt gegen Wände genutzt werden, wenn es die Situation erlaubt.

Für Heilung kann genutzt werden da es zusätzliche Heilkraft und einen 20% Buff aus ausgehende Heilung durch gewährt. ist zudem der starkste heilende Auto-Angriff, den Elementarmagier zur Verfügung haben.

Denk daran, dass du die Waffen während deiner Rotation ein weiteres Mal aufheben kannst!

Schwarzmagien

Schwarzmagien sind überwiegend defensive Fertigkeiten, die Mobilität und Überlebensfahigkeit verbessern.

Die beiden relevantesten sind:

  • erlaubt dir zu teleportieren, was beim Umgang mit Mechaniken helfen kann.
  • erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit und macht dich für kurze Zeit unverwundbar.

Die anderen können je nach Situation genutzt werden:

  • gewährt dir Schutz und Stabilität.
  • entfernt 5 Zustände und fügt Brennen zu.

Siegel

Siegel gewähren starke passive Effekte und können zudem für einen aktiven Effekt aktiviert werden. Wenn Siegel abklingen, ist deren passiver Effekt deaktiviert. Folgende Siegel sieht man im PvE am häufigsten:

  • heilt dich für jede genutzte Fertigkeit.
  • verbessert deine kritische Trefferchance und fügt mit kurzer Abklingzeit viel Brennen zu.
  • ist eine Heilfertigkeit mit großer Reichweite für deine Untergruppe.

Kampfschreie

Sturmbote haben Zugriff auf Kampfschreie, die alle ihren eigenen Nutzen haben:

  • ist eine Heilfertigkeit mit drei Pulsen und entfernt beim letzten Zustände.
  • für Aegis, Schutz, Magnetaura und Immobilisieren.
  • für Regeneration,Frostaura und Kühle.
  • für Macht und Feueraura.
  • als Betäubungsbrecher, für Stabilität, Supergeschwindigkeit und Eile.
  • verhindert, dass deine Untergruppe in den angeschlagenen Zustand versetzt wird.

Haltungen

Weber haben Zugriff auf Haltungen, die einen vorübergehenden Buff gewähren.

Sie können alle in verschiedenen Situationen genutzt werden, aber manche sieht man häufiger als andere:

  • verursacht einstimmungsbasierten Schaden.
  • gewährt für 5 Sekunden jede Sekunde Barriere.
  • weicht Angriffen aus.
  • reduziert die Abklingzeit deiner Einstimmungen und gewährt einstimmungsbasierte Buffs.

Verbesserungen

Katalysierer haben Zugriff auf Verbesserungen, die Boni gewähren und verstärkt werden, wenn man sich im Radius der jeweiligen Jadesphäre befindet.

Spezialisierungen

Feuer

Die Feuer-Spezialisierung verstärkt Brennen-Schaden und Macht-Erzeugung.

, , werden in Kraft-Builds genutzt; kann für mehr Zustandsschaden durch ersetzt werden.

Luft

Die Luft-Spezialisierung verstärkt Kraft und Wildheit.

, , werden am häufigsten in Kraft-Builds genutzt, kann bei nicht-trotzigen Gegnern mit ersetzt werden.

Arkan

Die Arkan-Spezialisierung reduziert die Abklingzeit von Einstimmungen wird hauptsächlich unterstützend genutzt.

, , werden hauptsächlich für Heilung und Wiederbelebung genutzt, und können auf DPS-orientierten Support-Builds verwendet werden.

Wasser

Die Wasser-Spezialisierung verstärkt Heilung und Zustandsentfernung.

, , werden am häufigsten in Heilungs-Builds genutzt.

Erde

Die Erde-Spezialisierung verstärkt the Zustands-Builds und reduziert eingehenden Schaden.

, , werden am häufigsten in Zustandsschaden-Builds genutzt.

Sturmbote

Die Sturmbote-Spezialisierung gewährt Zugriff auf Überlastungen und hilft dem Spieler durch Konzentration seinen Verbündeten Segen zu gewähren.

, , gewährt deiner Untergruppe Elan, Regeneration und Tatendrang, während dir und einen guten Schadensbonus gewähren.

Weber

Die Weber-Spezialisierung gewährt Zugriff auf Doppelangriffe und verstärkt deinen Schaden.

, , werden hauptsächlich für Zustandsschaden-Builds genutzt, kann in Kraft-Builds durch ersetzt werden.

Katalysierer

Die Katalysierer-Spezialisierung gewährt Zugriff auf Jadesphären und verstärkt deinen Schaden und Attribute.

, , gewährt dir den besten Kraft-Schaden.

Kontrollfertigkeiten

Spezialisierung Fertigkeitsname Fertigkeitstyp Trotzleistenschaden
Elementarmagier Waffenfertigkeit 150
Elementarmagier Waffenfertigkeit 200
Elementarmagier Waffenfertigkeit 100
Elementarmagier Waffenfertigkeit 232
Elementarmagier Waffenfertigkeit 200
Elementarmagier Waffenfertigkeit 200
Elementarmagier Waffenfertigkeit 400
Sturmbote Waffenfertigkeit 150
Sturmbote Waffenfertigkeit 200
Weber Waffenfertigkeit 200
Weber Waffenfertigkeit 200
Weber Waffenfertigkeit 150
Weber Waffenfertigkeit 100
Weber Waffenfertigkeit 125
Katalysierer Waffenfertigkeit 200
Katalysierer Waffenfertigkeit 150

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